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Oina StudioOina Studio
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Poste ouvert

Artiste principal·e

LieuTélétravail d'abord · Canada · heures de l'Est de préférence
TypeTemps plein · Équipe de direction, premières embauches
Débutau plus tard le 15 septembre 2026
RémunérationSalaire concurrentiel et participation significative au capital de l'équipe fondatrice
Relève deFondateur / Directeur créatif
Postuler →On répond en moins d'une semaine.

Qui nous sommes

Oina Studio est un studio de jeux vidéo indépendant canadien qui développe des jeux narratifs haut de gamme pour PC et console. Nous croyons que les moteurs modernes permettent maintenant à de petites équipes d'atteindre une valeur de production qui exigeait autrefois des centaines de personnes.

Nous nous concentrons sur les expériences solo : des histoires fortes, des personnages auxquels on s'attache et des mondes qui prennent vie à mesure qu'on s'en approche. Notre premier jeu est une aventure narrative sur le cheminement et la complicité, puisée dans la mythologie kazakhe. Nous bâtissons des pipelines solides tout en gardant la créativité et l'agilité d'une petite équipe.

Le jeu vidéo est une industrie mondiale de plus de 190 milliards de dollars, plus grande que le cinéma et la musique réunis, et les jeux narratifs comptent parmi ses segments qui croissent le plus vite. Les petites équipes peuvent maintenant rivaliser avec les grands studios quand le savoir-faire et la spécificité se rejoignent. Notre premier titre entre dans ce segment par un monde qu'aucun jeu n'a encore offert.

Le rôle

Nous cherchons un ou une artiste pour définir l'identité visuelle d'une propriété intellectuelle originale à partir d'une page blanche.

Ton premier livrable est la partie artistique d'une tranche verticale que des éditeurs évalueront en novembre 2026. Elle deviendra la fondation du style visuel du jeu.

Tu seras la première embauche artistique et la personne qui établit à quoi ce jeu ressemble. C'est d'abord un rôle de création concret — tu produiras de l'art la majorité de ton temps — et ensuite un rôle de leadership, à mesure que tu bâtis et guides l'équipe artistique à travers le prototypage puis la production.

Le style visuel doit être expressif, réalisable par une petite équipe et lisible à l'échelle de jeu que le projet exige. Tu seras responsable de la direction visuelle du premier titre et tu travailleras directement avec le fondateur pour développer et défendre le style à chaque phase de production.

Ce qui t'appartient

Art et direction visuelle (volet principal)

  • Définir et documenter le style visuel du premier titre — environnements, personnages, interface, effets visuels
  • Créer les illustrations clés, les guides de style et les planches de référence qui définissent comment ce monde se dessine — les documents dans lesquels l'équipe artistique grandira
  • Produire les ressources d'environnement et de personnage pour les jalons de prototypage et de tranche verticale
  • Établir et maîtriser le pipeline artistique de bout en bout : modélisation, texturage, rigging, importation, LOD et intégration dans le moteur
  • Prendre en charge l'animation des personnages pour la tranche verticale. Le jeu d'acteur des personnages porte les moments d'émotion du jeu; il ne peut pas être une réflexion après coup
  • Développer l'art conceptuel pour les présentations aux éditeurs, les démarches de financement et l'alignement interne

Leadership artistique

  • Définir les standards artistiques, les conventions de nommage et le processus de révision des ressources
  • Fixer la barre de qualité et réviser chaque ressource en conséquence; donner de la rétroaction claire et applicable
  • Coordonner avec la personne responsable du développement les contraintes techniques côté moteur : cibles de polygones, budgets de textures, complexité des shaders, exigences des plateformes
  • Prendre en charge le calendrier artistique et les estimations de portée pour chaque jalon; signaler les risques tôt
  • Bâtir une équipe de 3 à 5 artistes à mesure que le studio entre en production

Qui tu es

  • Autonome et capable de te diriger — à l'aise d'être le ou la seule artiste au départ, capable de cadrer et de prioriser sans encadrement constant
  • Une personne qui communique clairement — ta rétroaction est concrète et actionnable
  • Attiré·e par le jeu d'acteur des personnages — tu te soucies que l'interprétation d'un personnage porte, pas seulement que le modèle soit propre
  • Prêt·e à définir un style et à le défendre à chaque phase de production

Ce que nous cherchons

Exigences

  • Un minimum de 4 à 5 ans d'expérience en art de jeu vidéo, dont au moins 2 ans à un niveau senior ou principal sur un titre commercial livré
  • Un portfolio solide en environnements, en personnages ou en art stylisé — idéalement dans plus d'une discipline
  • Une capacité démontrée à définir et documenter un style visuel à partir de zéro, pas seulement à exécuter dans un style existant
  • Des compétences en animation de personnages — soit en animant directement, soit avec un historique d'embauche et de direction d'animateurs vers une barre de qualité
  • La maîtrise d'une chaîne d'outils 3D et de texturage standard
  • De l'expérience à bâtir et gérer un pipeline artistique dans un moteur temps réel majeur
  • De l'expérience en rendu stylisé dans les moteurs temps réel — graphes de matériaux personnalisés, chaînes de post-traitement. C'est la compétence qui détermine si le jeu a une allure distinctive ou générique; elle n'est pas optionnelle pour ce titre

Atouts

  • Avoir livré un jeu indépendant narratif ou de type RPG où la narration visuelle était centrale
  • Des compétences en art conceptuel (ou la capacité de diriger un ou une artiste conceptuel)
  • La maîtrise de l'anglais

Ce que tu y gagnes

Rémunération

  • Salaire concurrentiel et participation significative au capital de l'équipe fondatrice, avec des augmentations aux jalons de financement. Nous bâtissons l'offre autour de la bonne personne et de ce dont elle a besoin pour que ça fonctionne
  • Participation au capital : acquisition sur 4 ans, période initiale d'un an

Avantages et culture

  • Télétravail d'abord; préférence pour les personnes établies dans le fuseau de Montréal ou prêtes à travailler sur des heures compatibles (heure de l'Est)
  • Minimum de 3 semaines de vacances payées; le studio ferme entre Noël et le jour de l'An

Ce que ce rôle t'offre que les grands studios ne peuvent pas offrir

  • Première embauche artistique : tu définis le langage visuel d'une propriété intellectuelle originale
  • Une signature directe — tes choix créatifs font partie du jeu livré
  • Tu es maître de ton domaine, et l'équipe s'engage derrière tes décisions

À quoi ressemble la réussite

Les 90 premiers jours

  • Style visuel arrêté et documenté dans un guide de style dès tes deux premières semaines
  • Art conceptuel approuvé pour 3 personnages, 4 environnements et 3 moments clés
  • Visuels de la page Steam livrés à la mi-octobre : capsule, captures d'écran, éléments de page
  • Art de la tranche verticale livré le 14 novembre avec la barre de qualité atteinte; illustrations clés et visuels de bande-annonce livrés pour le lancement

6 mois

  • Bible artistique v1.0 livrée — assez complète pour que toute nouvelle personne travaille dedans sans dérive
  • Démo du Next Fest présentée à pleine qualité visuelle (fin février)
  • Demandes de financement appuyées par du matériel de présentation

Un an

  • Feuille de route artistique jusqu'au lancement définie
  • Des ressources de qualité production livrées à une cadence prévisible
  • Pipeline, standards et processus de révision prêts pour les premières embauches artistiques

Notre processus

  1. Appel d'introduction avec le fondateur
  2. Travail à faire à la maison
  3. Entrevue finale
  4. Offre

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